ARTÍCULO: Siete palancas para lograr el cambio social a través del juego

Siete palancas

En este artículo exploramos las capacidades del juego para contribuir al cambio social en diferentes momentos de su desarrollo.

El artículo que podéis leer a continuación ha sido redactado por el equipo de Revolúdica y presentado en el 1r Congreso Internacional DIGRAES2021 sobre Games Studies en España. Podéis leer todas las presentaciones en su Libro de actas.

En este artículo exploramos las capacidades del juego para la transformación social. En concreto, evaluamos cómo los juegos se desarrollan en un contexto que define un modelo de sociedad subyacente, explicamos por qué los juegos pueden actuar como palancas para el cambio social y describimos el diseño de juegos con este propósito. Además, aportamos un conjunto de cuestiones que pueden ayudar a crear juegos que puedan contribuir al cambio social en diferentes momentos de su desarrollo.

INTRODUCCIÓN

El juego tiene una relación ambivalente con la realidad. Por un lado, jugar nos permite simular situaciones de la vida ordinaria sin las consecuencias de ésta y por otro nos permite imaginar nuevos mundos. Jugar nos entrena para la vida real y nos permite crear nuevos escenarios.

Como dice Sicart (2014), <Jugar es estar en el mundo>.

Es la manera de entender la realidad que nos rodea, quiénes somos, la forma de relacionarnos y de ejercer nuestra humanidad. Entendidos así, los juegos son capaces tanto de presentar la realidad para entenderla como de redefinirla para transformarla.

Haciendo un paralelismo con el Aprendizaje Basado en Juego (ABJ), llamamos a este enfoque Revolución Basada en Juego (RBJ).

Cuando Winner (1983) cuestiona la política inherente a los artefactos, está poniendo de manifiesto que la tecnología no es autónoma, externa o independiente de su contexto social. De manera similar, los juegos son inherentemente políticos tanto por el contexto social en el que se sitúa su desarrollo (es decir, la manera cómo se diseña, edita o distribuye) como por las posibilidades de juego y expansión que permite cada juego (e.g., un juego cuyas acciones básicas son mover y atacar en un escenario cerrado frente a otro juego que permite prácticamente cualquier interacción sobre elementos modificables en un mundo abierto).  

Mary Flannagan (2013) ya aborda la diferencia entre “juego activista” y “diseño de juego activista” en el sentido que la transformación puede ir más allá del contenido del juego, ya que la mayoría de juegos que existen con esta intención se basan en mecánicas conocidas y ponen el foco en la capa temática del juego buscando la sensibilización a través del conocimiento. Nuestro abordaje propone que para que se dé la transformación de la sociedad a través del juego es necesario plantearse cuestiones en varios momentos clave del ciclo de vida de un juego.

Concretamente, en siete momentos clave.


LAS SIETE PALANCAS

1. Contexto

¿Responde el juego al estado actual o «zeitgeist«? ¿Aprovecha las preocupaciones del momento para tratar de incidir en la sociedad?

Por ejemplo, el juego de mesa Ladrillazo (Fernández y Pérez, 2017) refleja y cuestiona la burbuja inmobiliaria que estalló en 2008.

Ladrillazo ~ Juego de mesa • Ludonauta.es

2. Intención

¿Tiene el juego intención de transformar la sociedad? ¿Pretende reflejar, sensibilizar, cuestionar, criticar o proponer alternativas a situaciones de injusticia social?

Por ejemplo, el juego The Landlord’s Game (Magie, 1903), precursor de Monopoly, fue diseñado con la intención de difundir las ideas progresistas del economista Henry George. Desafortunadamente, la versión que se popularizó dejó de lado los objetivos colectivos que la idea original incluía, convirtiéndose en un juego icónico del capitalismo.

Elizabeth Magie Phillips (1866-1948) | Ciencia y más | Mujeres con ciencia

3. Diseño

¿Incorpora el juego mecánicas que generen dinámicas de transformación y cambio? ¿Existen objetivos colectivos que puedan resolverse mediante una interdependencia positiva entre quienes juegan? ¿Se generan dinámicas de suma no cero? (p. ej., la ganancia de cada persona no depende necesariamente de la pérdida de otra, sino que el resultado puede surgir de una colaboración entre las partes).

Por ejemplo, Refugio (Expósito, 2021) es un juego cooperativo que refleja el trayecto migratorio de las personas refugiadas y en el que es necesario colaborar para cumplir un objetivo común (llegar a suelo europeo, además de conseguir asilo para una de las personas). El propio diseño del juego genera dinámicas de cooperación que animan a jugar pensando de manera colectiva.

Conoce el Refugio, un juego de mesa diferente #entrevistESS – Economistas  sin Fronteras

4. Producción

¿Se están respetando unas condiciones laborales dignas para producir el juego? ¿Se están empleando materiales y medios de producción respetuosos con el medio ambiente?

Por ejemplo, los juegos de mesa del Troquel Games (e.g. El Tesoro de San Borodón, Labrador, 2019) se producen tratando de respetar las condiciones laborales,  apostar por la conciliación laboral y familiar, generar riqueza local y cuidar el medioambiente a través de una producción con materiales reciclados, materiales de origen sostenible y la eliminación de plásticos de un solo uso.

5. Distribución:

¿Se está primando la producción local que evite dinámicas de deslocalización de empleos y transporte transoceánico? ¿Se están evitando situaciones de monopolio en la distribución (p. ej., juego solo disponible en una plataforma o canal de venta)? ¿Se está favoreciendo que el juego llegue al menos digitalmente allá donde las redes de distribución física no llegan? ¿Es planteable la distribución del juego bajo licencias libres (Creative Commons BY-SA o similares)?

Por ejemplo, los juegos de mesa Moon (Garaizar, 2019) y Arqueras de Nand (Garaizar, 2020) fueron producidos en España dado que el público mayoritario era español o comunitario y fueron distribuidos digitalmente en PDF para todo el mundo bajo una licencia Creative Commons Atribución-Compartir igual.

6. Juego

¿Se dan situaciones de injusticia durante el juego que puedan provocar reflexión, sensibilización, crítica o propuesta de alternativas por quienes están jugando? ¿Es posible reflejar la diversidad social durante el juego? ¿Permite el juego participar en situaciones de igualdad a quienes tengan menos recursos económicos o puedan dedicar menos tiempo de ocio?

Por ejemplo, el juego de piratas 7º Mar (Wick, 2016) indica claramente que a la hora de definir tu personaje, en el mundo de Théah no había tantos prejuicios como en la Europa del siglo XVII y las mujeres pueden ser piratas, espadachinas o cualquier papel heroico que un europeo de ese siglo consideraría masculino, y lo mismo sucede con su orientación sexual.

7. Expansión

¿Puede el juego expandirse y adaptarse a nuevas realidades? ¿Se fomenta la creación de versiones ajustadas a nuevos contextos? ¿Se permite la expansión de las funcionalidades originales del juego, sus mecánicas, dinámicas o percepciones? ¿Es necesario hackear el juego para expandirlo/adaptarlo o bien se dispone de mecanismos que facilitan esta labor?

Por ejemplo, el juego d0x3d! (Gondree y Peterson, 2012) sobre los peligros de los ataques informáticos a nuestra privacidad es una reimplementación autorizada del conocido juego de mesa Isla prohibida (Leacock, 2010) y redistribuida bajo una licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Compartir Igual.

Amazon.com: [d0x3d!] Un juego de tablero de seguridad de red.  HN#GG_634T6344 G134548TY84818. : Arte y Manualidades


CONCLUSIONES

El objetivo de este artículo es proporcionar una guía o lista de verificación para quienes quieran emplear el juego como palanca para fomentar el cambio social, desde su concepción hasta la creación de una comunidad en torno al juego que esté dispuesta a expandirlo más allá de su propuesta inicial.

En futuros artículos ahondaremos en cada una de esas siete palancas para poder conocerlas mejor y aportar ejemplos de buenas prácticas.


BIBLIOGRAFÍA

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